ここではPIX SCRIPT STUDIO で扱われるフォルダとファイル、スクリプト開発環境と そこに含まれる各種設定ファイルの準備について解説します。
ツール設定ファイル
PIX SCRIPT STUDIO 全般に関わる設定などは、いくつかのファイルにわけて保存されています。こちらのファイルをコピーすることで、設定の流用・複製も可能です。
ユーザーフォルダ
ツール設定ファイルが保存される ユーザーフォルダ は、どこに PIX SCRIPT STUDIO をインストールしたかで異なります。「C:\Program Files」
以下といった OS の プログラムフォルダ にインストールした場合は 各ユーザーのアプリケーションフォルダ(「C:\Users\[アカウント名]\Application Data\Roming」
など)になっており、そうでない場所にインストールしていれば インストールフォルダ直下 になります。
config.xml ファイル | PIX SCRIPT STUDIO の設定ファイルです。 |
error.txt ファイル | PIX SCRIPT STUDIO でのエラー出力を保存しているファイルです。 直前に起動したときに出ていたエラー内容が保存されています。不具合報告などの際に参照ください。 |
APIKey | PIX SCRIPT STUDIO のアクティベーション登録キーを保存したファイルです。 |
なお、APIKey をコピーしておくと、アクティベーション時の入力が楽にはなりますが、PC が違えば ライセンスも別で必要になりますので、ご注意ください。
プロジェクト作成ウィザード
「プロジェクト作成ウィザード」
の使用をオススメします。「プロジェクト作成ウィザード」を使用することで、対話形式でのスクリプト開発環境作成が行えます。 プロジェクト作成ウィザード は
「ファイル」メニュー
の「プロジェクト作成ウィザード」
から実行が可能です。
作成準備
ここでは、画面の指示にしたがって メーカー識別名 と 作品識別名 を入力します。この識別名がフォルダ名などの基本になります。
両方を入力することで次に進むことが出来ます。
ゲームパラメータ設定
ゲームのパラメータ設定です。ここでの入力は主にゲームの実行ファイルや格納フォルダ名などに直接影響します。
一部の値は 前頁での識別名から既に入力済みですが、変更することも可能です。
各項目の簡単な説明はマウスカーソルを合わせたときのポップアップヒントで見ることができます。
後半の URL設定4つについては、開発での最終的な必須項目ではありますが作成時点でわからない場合は空欄にしておきます。
ここで存在しないURLを入力したりするとテスト実行できなくなることがありますので注意してください
シナリオインポート設定
シナリオフォルダに自動でコピーするファイルをどうするかの設定です。まだシナリオが存在しない場合など、ウィザードでの作成後に手でコピーする場合は「空の状態で作成する」を選びます。
既に PIX SCENARIO STUDIO で台本を作成している場合は「Pix Scenario Studio の台本ファイル (.sbook)から読み取る」を選んで、台本ファイルを指定してください。
台本ファイルを使用するとシナリオフォルダに台詞付きのシナリオファイルが自動で出力され、また台本ファイルにあるキャラクター名を用いて一部の設定初期化が行われます。
ファイル作成オプション
スクリプト開発環境へコピーするファイルについての設定です。必要なものについて ON にしてください。コピー容量が必要だったり精製に時間を要したりするものもあります、ダミー系は既にデータがあるならば不要です。
作成実行
これまでの情報を元に指定フォルダにスクリプト開発環境を作成します。フォルダを指定して「作成」ボタンを押すことで作成が開始され、進捗バーが100%になれば完了です。 「作成」後は「次へ」を押し、最後の確認へ進んでください。
確認
作成ウィザード終了の確認です。 作成が成功していれば、すぐにでも PIX SCRIPT STUDIO で開くことが可能ですが、もし各種素材などが既に存在していたり、細かな設定を変更したい場合には その後に開くのをお勧めします。直後に開くかどうかに関わらず、作成に成功したプロジェクトは PIX SCRIPT STUDIO の「ファイル」メニューにある「最近開いたプロジェクト」に追加されていますので、そこから開くことが出来ます。
スクリプト開発環境のフォルダ
スクリプト開発環境には以下のフォルダとファイルが含まれます。「作成ウィザード」で作成した場合、これらの中で初期設定に必要なものが作成・コピーされます。
データフォルダ
作成ウィザードで作成した場合、 スクリプト開発環境フォルダ以下の「(ゲーム名)」
フォルダになっています。 基本的にゲーム内で使用する素材データは全てこのフォルダ以下に入れておきます。PIX SCRIPT STUDIO は 以下の フォルダ/ファイル を ゲームフォルダ以下の場所に生成、出力します。
bgm / bg / cg / chara / parts /se / voice フォルダ | それぞれ BGM / 背景 / 一枚絵 / 立ち絵 / 表示素材 / 効果音 / 音声 を入れておくことを前提としたフォルダです プロジェクト作成ウィザードを用いて作成した場合、一部のフォルダには既にゲームに合わせた初期素材、参考素材が入れられていたりします |
pix フォルダ | 主に ゲームのシステムに関わる設定や PIX GAME STUDIO 用のファイルを入れておくフォルダです PIX GAME STUDIO の説明を元に編集してください |
Scripts フォルダ (名称は pix.xml の設定に依存) | 名前と位置はpix.xmlでの設定に依存し、存在しない場合は作成されます デフォルトでの位置は「(ゲーム名)Scripts」です |
Scripts.xml ファイル (名称は pix.xml の設定に依存) | スクリプトファイルの一覧を記載したXMLファイルです。 上記のスクリプトフォルダに生成されます。 |
各種スクリプトファイル | PIX SCRIPT STUDIO で出力された各種スクリプトファイルです 名前は、PIX SCRIPT STUDIO 上でのファイル名と同じになります 上記のスクリプトフォルダ以下、場合によっては自動生成されたサブフォルダに出力されます |
ただし、手作業で編集した ダミースクリプトファイル などは同じものが再生成されるわけではないので注意してください。
プロジェクトフォルダ
作成ウィザードで作成した場合、 スクリプト開発環境フォルダ以下の「ScriptStudioData」
というフォルダになっています。各ゲーム開発用の作業ファイルや設定ファイル、キャッシュファイルなどが置かれるフォルダです。後述する外部設定ファイル(デフォルト名: setting.xls)もこのフォルダに入れておきます。
PIX SCRIPT STUDIOは 以下の フォルダ/ファイル を プロジェクトフォルダの場所に生成、出力します。
bgmsubdata / bgsubdata / stdsubdata ファイル | ぞれぞれBGM / 背景 / 立ち絵に関する共通設定データです。スクリプト作業者間で同じデータを使用するようにしてください |
workdata ファイル | 作業中の状態を保存しているファイルです 検索履歴 や 最近利用したSE、開いているタブの状態 などが保存さていて次回プロジェクト編集時に再現されます また、パーツのコピーペーストのように利用できる パーツライブラリ のデータも ここに含まれます 消しても上記のデータが失われるだけです |
workdata_shared ファイル | 作業中データの中で スクリプト作業者で共有する目的のデータが集められたものです 現在のところ、共有パーツライブラリ のデータが これに該当しています |
scriptdata フォルダ | 編集している スクリプトのデータ です フォルダ内の構造がそのままスクリプトファイルの構造と対応しています このフォルダ内のファイルを消すと、該当スクリプトデータが消えてしまいますので注意してください |
scriptdata.bak フォルダ | 編集しているとき、一定間隔で保存されている スクリプトのバックアップデータ です もし、なんらかの理由でスクリプトデータを保存できずにツールを終了してしまったときなどは ここにあるデータを使って復旧することが可能な場合があります (ファイルツリーからの右クリックメニューでバックアップからの復元があります) |
cache フォルダ | データフォルダと同じフォルダ構造で PIX SCRIPT STUDIO 用の キャッシュデータ が保存されていきます 好きに削除しても構いませんが、消すと再生成に時間がかかるので、開発が終わるまで消さないことをオススメします |
「抽出素材」 フォルダ | PIX SCRIPT STUDIO の「素材抽出」機能でゲームフォルダからスクリプト内で使用した素材のみをコピーしてきたフォルダです PIX SCRIPT STUDIO側で この抽出素材フォルダを利用することはないので、好きに削除・編集してください |
シナリオフォルダ
作成ウィザードで作成した場合、 スクリプト開発環境フォルダ以下の「Scenario」
というフォルダになっています。 「PIX STUDIOにおけるシナリオ執筆ガイドライン」に沿って書かれたシナリオを入れておくフォルダです。サブフォルダで章別に分類するなど、管理しやすい構造にしておくと PIX SCRIPT STUDIO 内でも その構造が維持されます。
シナリオファイルを追加した場合は
「ファイル」メニュー
から「追加シナリオファイルの読み込み」
を実行します。既存ファイルについては「再初期化」を行えば反映されますが、「再初期化」を行うと編集中だったスクリプトデータは失われてしまいますのでご注意ください。
外部設定ファイル
追加設定.xml
をプロジェクトフォルダに作成しています。以下、この MS Excel ファイルを使用した設定を方法を例に説明しますが、タブ区切りで列、改行区切りで行としたテキストファイルなどでも同様の設定は可能です。
初期設定のまま使う場合は Note. の初期設定値欄を見て、どのように設定されているかを元にファイルを配置してください。
パス設定
用意したエクセルファイルの任意のシートに 各種 パス指定 を書いておきます。[データ分類番号] 列
基本的に
0
は 全キャラ共用データの設定、1
~ は 各キャラクタごとの設定、マイナス値
は 特殊項目設定 です。特殊項目の分類番号や詳細については 今後 変更の可能性もありますので参考までに ご確認ください。
-1:背景
-1
設定の行は何行あっても構いません。[分類] 列 に特に意味はありません、普通に「背景」にしておいてください。
[CG] 列 に 素材のパス を正規表現で設定します。
正規表現中、以下で囲った場所が特殊な意味を持ちます。
(?<name> ~ ) | 素材名 |
(?<group> ~ ) | グループ名、ジャンル分けする場合にはここで行う、分類管理以上の意味はない |
(?<place> ~ ) | 同じ背景の時間帯違いやバリエーション違いは同じ場所になるようにする |
(?<time> ~ ) | この背景の時間帯を示す文字列部分、「背景昼夜判別パターン」と照らし合わされる |
(?<variation> ~ ) | この背景のバリエーション名を示す文字列部分 |
初期設定値
bg\\(?<group>.*\\|)(?<!\\large\\)(?<name>(?<place>[^\\]+?)(?<time>_昼|_夕|_夜|__)(?<variation>[^\\]*?)|))\.(png|jpg|ogv)
_昼
」「_夕
」「_夜
」「__
」 のいずれかが入っていることで昼夜判別、その後のファイル名末尾までをバリエーション名にしています。
bg\A学園\教室_夜_消灯.jpg
グループはなくても構いません。
-2:特殊絵
ここは背景でも イベント絵 でもない、小物 や ベタ などの演出画像を登録する場所になります。-2
設定の行は何行あっても構いません。[CG] 列に 素材のパス を正規表現で設定します。正規表現中、以下で囲った場所が特殊な意味を持ちます。
[分類] 列 を なんらかの名称に書き換えておくと、パス中の グループ名 と同じに解釈されます。
(?<name> ~ ) | 素材名 |
(?<group> ~ ) | グループ名、分類管理以上の意味はない 、[分類] 列 のテキストを変更しても同じ意味になる |
初期設定値
parts\\image\\(?<group>.*\\|)(?<name>[^\\]+)\.(png|jpg|ogv|mpg|avi|efk)
parts\image\ベタ\black.png
グループはなくても構いません。
-3:ルール画像
白黒、あるいは α値 で トランジションや マスク を示す画像になります、ここに登録しておいたルール画像でしか トランジション や マスク は行えません-3
設定の行は何行あっても構いません[CG] 列に 素材のパス を正規表現で設定します。正規表現中、以下で囲った場所が特殊な意味を持ちます。
[分類] 列 を なんらかの名称に書き換えておくと、パス中の グループ名 と同じに解釈されます。
(?<name> ~ ) | 素材名 |
(?<group> ~ ) | グループ名、分類管理以上の意味はない、[分類] 列 のテキストを変更しても同じ意味になる |
初期設定値
parts\\rule\\(?<group>.*\\|)(?<name>[^\\]*)\.(png|jpg)
parts\rule\マスク\mask00.png
グループはなくても構いません。
-4:エフェクト
主に加算合成などして使う エフェクト用動画素材を 登録する場所になります。-4
設定の行は何行あっても構いません。[CG] 列に 素材のパス を正規表現で設定します。正規表現中、以下で囲った場所が特殊な意味を持ちます。
[分類] 列 を なんらかの名称に書き換えておくと、パス中の グループ名 と同じに解釈されます。
(?<name> ~ ) | 素材名 |
(?<group> ~ ) | グループ名、分類管理以上の意味はない、[分類] 列 のテキストを変更しても同じ意味になる |
初期設定値
parts\\effects\\(?<group>.*\\|)(?<name>[^\\]+)\.(png|jpg|ogv|mpg|avi|efk)
parts\effects\爆発\explosion.ogv
グループはなくても構いません。
-5:BGM
BGM素材を 登録する場所になります。-5
設定の行は何行あっても構いません。このパスで設定しておくと一致するファイルを自動で登録することが出来ますが、BGMシート側で定義することで本来ツールで行わないといけない細かい設定をあらかじめ行っておくこともできます。
[CG] 列に 素材のパス を正規表現で設定します。 正規表現中、以下で囲った場所が特殊な意味を持ちます。
(?<name> ~ ) | 素材名 |
(?<group> ~ ) | グループ名、ジャンル分けする場合にはここで行う、分類管理以上の意味はない |
初期設定値
bgm\\(?<group>.*\\|)(?<name>[^\\]+).(wav|mp3|ogg|ogv|opus)
グループはなくても構いません。
-6:SE
SE素材 を登録する場所になります。-6
設定の行は何行あっても構いません。[CG] 列に 素材のパス を正規表現で設定します。 正規表現中、以下で囲った場所が特殊な意味を持ちます。
(?<name> ~ ) | 素材名 |
(?<group> ~ ) | グループ名、ジャンル分けする場合にはここで行う、分類管理以上の意味はない 「 \ (フォルダ区切り) 」 で 階層構造になる |
初期設定値
se\\(?<group>.*\\|)(?<name>[^\\]+)\.(wav|mp3|ogg|ogv|opus)
SEアセットを導入した場合は そのまま利用できます。グループはなくても構いません。
-11:背景昼夜判別パターン
[CG] 列 に 昼、夕、夜 にあたる判別パターンを「,
(コンマ)」区切りで正規表現で表記しておきます。正規表現部分に「
,
(コンマ)」を用いる場合は「"
(ダブルクォーテーション)」で括ってください。背景パス の指定で 「
(?<time> ~ )
」 に該当する箇所が正規表現に一致すると、それぞれ 昼、夕、夜 (あるいは時間不定)の背景と判別されます。
初期設定値
_昼,_夕,_夜,__
_昼
」なら昼の背景、「_夕
」なら夕方、「_夜
」なら夜、そして「__
(アンダーバー2個)」なら時間不定(=無指定と同じ)になるように設定されています。
-12:背景グループ名置き換えマップ
背景の 「グループ名」 をわかりやすい別名に置き換える際に使用します。[CG] 列 に 元のグループ名と、置き換えたいグループ名を「
:
(コロン)」で繋いで表記しておきます。元のグループ名は完全一致でなくてはなりません、「
BG01
」を「校庭
」にしたい場合は「BG01:校庭
」と表記しておきます、置き換えパターンをいくつも表記したい場合は「,
(コンマ)」で区切り連続表記してください。なお、背景のグループ名は ここではなく、ツール上から1個ずつ個別に変更することも出来ます。
-13:背景場所名置き換えマップ
背景の 「場所名」 をわかりやすい別名に置き換える際に使用します。[CG] 列 に 元の場所名と、置き換えたい場所名を「
:
(コロン)」で繋いで表記しておきます。元の場所名は完全一致でなくてはなりません、「
BG01
」を「校庭
」にしたい場合は「BG01:校庭
」と表記しておきます、置き換えパターンをいくつも表記したい場合は「,
(コンマ)」で区切り連続表記してください。なお、背景の場所名は ここではなく、ツール上から1個ずつ個別に変更することも出来ます。
-14:背景名置き換えマップ
背景の「背景名」をわかりやすい別名に置き換える際に使用します。[CG] 列 に 元の背景名と、置き換えたい背景名を「
:
(コロン)」で繋いで表記しておきます。元の背景名は完全一致でなくてはなりません、「
BG01_01
」を「校庭(昼)
」にしたい場合は「BG01_01:校庭(昼)
」と表記しておきます、置き換えパターンをいくつも表記したい場合は「,
(コンマ)」で区切り連続表記してください。なお、背景の背景名は ここではなく、ツール上から1個ずつ個別に変更することも出来ます。
-20:立ち絵サイズ名リスト
複数の立ち絵サイズがある場合に、各サイズの名称(下記の立ち絵パスに使用) ンを「,
(コンマ)」区切り で表記します。
- Sサイズ:70.00%
- Mサイズ:100.00%
- Lサイズ:130.00%
S,M,L
」と書いておきます。
初期設定値
S,M,L
S
」 / 「M
」 / 「L
」 の 3サイズになっています。
-21:立ち絵サイズリスト(%)
複数の立ち絵サイズがある場合に、各サイズの拡大率(%) を「,
(コンマ)」区切り 表記します。
- Sサイズ:70.00%
- Mサイズ:100.00%
- Lサイズ:130.00%
70.00,100.00,130.00
」と書いておきます。このサイズは サイズごとの相対値であり、どのサイズが「
100
」になっていても問題はありません。パーセントでの計算が面倒なときは 各サイズぞれぞれの立ち絵の縦幅(あるいは横幅)を 並べて そのまま入力しておけばよいでしょう。
初期設定値
70.0,100.0,130.0
70%
」 / 「100%
」 / 「130%
」の 3サイズになっています。
-22:立ち絵デフォルトサイズ
ゲーム上で最もよく使う デフォルトサイズ を設定しておきます。[CG] 列 に 上記の「立ち絵サイズ」で指定したサイズ名で記載します。「
M
」といった具合です。
初期設定値
M
M
」 がデフォルトサイズになっています。
-23:立ち絵素材サイズ
どの大きさのサイズ素材をツールでのサンプル描画に使うかという指定です。小さいサイズにしておいた方がメモリの節約になります。また極端な話、このサイズの素材だけあれば 支障なく PIX SCRIPT STUDIO 上でサンプル表示が出来るのでスクリプト作業が行えます
[CG] 列に 上記の「立ち絵サイズ」で指定したサイズ名で記載します。「
S
」といった具合です。
初期設定値
S
S
」が素材サイズになっています。
-24:立ち絵位置リスト
各キャラを横に並べて配置したとき、デフォルトで 画面のどの位置に表示されるかの定義です。[CG] 列に [ 左端、左2、左1、中央、右1、右2、右端 ] の順で「
,
(コンマ)」区切りで表記します。位置は中央が
0
で、左にずれるときはマイナス、右にずれるときはプラスで 横幅の何%ずらすかを数値で表記します。
初期設定値
-40,-30,-20,0,20,30,40
-25:服装名置き換えマップ
立ち絵の「服装名」をわかりやすい別名に置き換える際に使用します。[CG] 列 に 元の服装名と、置き換えたい服装名を 「
:
(コロン)」 で繋いで表記しておきます。元の服装名は完全一致でなくてはなりません、置き換えパターンをいくつも表記したい場合は「
,
(コンマ)」で区切り連続表記します。
-26:ポーズ名置き換えマップ
立ち絵の「ポーズ名」をわかりやすい別名に置き換える際に使用します。[CG] 列 に 元のポーズ名と、置き換えたいポーズ名を 「
:
(コロン)」 で繋いで表記しておきます。元のポーズ名は完全一致でなくてはなりません、置き換えパターンをいくつも表記したい場合は「
,
(コンマ)」で区切り連続表記します。
-27:表情名置き換えマップ
立ち絵の「表情名」をわかりやすい別名に置き換える際に使用します。[CG] 列 に 元の表情名と、置き換えたい表情名を 「
:
(コロン)」 で繋いで表記しておきます。元の表情名は完全一致でなくてはなりません、置き換えパターンをいくつも表記したい場合は「
,
(コンマ)」で区切り連続表記します。
-30:ボイスファイル名の長さ指定
ボイスファイル名の数値部分の桁数を数値で設定します。[CG] 列 に数値で入力しておきます。 台本ツールでの
桁数指定
と合わせておいてください。
初期設定値
6
(台本ファイルを読みこませている場合は 台本ファイルの数値)
-31:ループ効果音判定パターン
SEパス名 全体がここに書いた正規表現表記と一致した場合、ループ効果音と判別され、効果音を配置したときのデフォルト値が変化します。[CG] 列 に 正規表現で表記しておきます。
初期設定値
環境音|くちゅ音|クチュ音|音楽(?!ジングル)|(繰り|くり)返し|ループ|loop|bgm|music
-32:H効果音判定パターン
SEパス名 全体がここに書いた正規表現表記と一致した場合、H効果音と判別されます。[CG] 列に 正規表現で表記しておきます。
これを適切に設定した状態でスクリプトを作成しないと、コンフィグで H効果音音量を個別に上手く設定できません。
初期設定値
\\99_エロ効果音\\
これは SEアセットでの H効果音配置位置です。
-40:メッセージウインドウ列数・行数
PIX SCRIPT STUDIO 上でのメッセージウインドウの列数(1行の文字数)と 行数指定です。[CG] 列 に [ 列数、行数 ] の順で「
,
(コンマ)」区切りで表記します。 今のところ エディタの見映え以外には影響していません。
初期設定値
32,3
(台本ファイルを読みこませている場合は 台本ファイルの数値)
0~:各キャラの名称、ボイス接頭辞、立ち絵パス、CGパス設定
0
番はキャラクターに割り当てず、各キャラ共通用の番号として使用するのがオススメです。1
番以降を各キャラクターに割り当てていってください。どの番号も立ち絵やCGの定義を増やすために重複させて構いません。[分類] 列 には キャラクター名 を表記します。
[Voice] 列 には そのキャラクターの ボイスファイル接頭辞 を表記します、PIX SCENARIO STUDIO での接頭辞と同じにしておいてください。
作成ウィザードに 台本ファイル を読み込ませて作成していれば、設定値がそのまま入力されています。
[立ち絵 服装マッチング] 列
[立ち絵 服装マッチング] 列 と 後述の [立ち絵] 列 は 同じ [データ分類番号] の行で指定することによって、複数設定することができます。[立ち絵 服装マッチング] 列 に表情名ルール を指定すると、[立ち絵] 列 で 「
(?<cos> ~ )
」 で指定した 服装名 が合致する他の立ち絵と組み合わせて 一枚の立ち絵が作られます。(組み合わせ可能な他の立ち絵がなければ素材として使われません)例えば [立ち絵 服装マッチング] 列 を「
冬服
」 にしておくと 冬服にのみ重ねられる 表情画像やポーズ画像(あるいは両方)になります。 正規表現が使えますので「.*
」にしておくと、全ての服装画像と組み合わされます。
[立ち絵 ポーズマッチング] 列
[立ち絵 ポーズマッチング] 列 と 後述の [立ち絵] 列 は 同じ [データ分類番号] の行で指定することによって、複数設定することができます。[立ち絵 ポーズマッチング] 列 にポーズ名ルール を指定すると、[立ち絵] 列 で 「
(?<pose> ~ )
」 で指定した ポーズ名 が合致する他の立ち絵と組み合わせて 一枚の立ち絵が作られます。(組み合わせ可能な他の立ち絵がなければ素材として使われません)例えば [立ち絵 ポーズマッチング] 列 を「
正面
」 にしておくと 正面ポーズ にのみ重ねられる 服装画像や表情画像(あるいは両方)になります。 正規表現が使えますので「.*
」にしておくと、全てのポーズ画像と組み合わされます。
[立ち絵 表情マッチング] 列
[立ち絵 表情マッチング] 列 と 後述の [立ち絵] 列 は 同じ [データ分類番号] の行で指定することによって、複数設定することができます。[立ち絵 表情マッチング] 列 に表情名ルール を指定すると、[立ち絵] 列 で 「
(?<exp> ~ )
」 で指定した 表情名 が合致する他の立ち絵と組み合わせて 一枚の立ち絵が作られます。(組み合わせ可能な他の立ち絵がなければ素材として使われません)例えば [立ち絵 表情マッチング] 列 を「
笑顔
」 にしておくと 笑顔 にのみ重ねられる 服装画像やポーズ画像(あるいは両方)になります。 正規表現が使えますので「.*
」にしておくと、全ての表情画像と組み合わされます。
[立ち絵cos] / [立ち絵pose] / [立ち絵exp] の 3つ全て を指定した場合、それは服装・ポーズ・表情 のどれでもない、付属物(立ち絵重ねパーツ)
として認識されます。特定の立ち絵に追加される小物などとして ご利用ください。
[立ち絵] 列
[データ分類番号] 0番 以降の [立ち絵] 列 には そのキャラクターの立ち絵パスを正規表現で指定します。[立ち絵] 列 は 同じ [データ分類番号] の行で指定することによって、複数設定することができます。
正規表現中、以下で囲った場所が特殊な意味を持ちます。
(?<size> ~ ) | 素材の「立ち絵サイズ」と対応する箇所 |
(?<cos> ~ ) | 素材の服装名 |
(?<pose> ~ ) | 素材のポーズ名 |
(?<exp> ~ ) | 素材の表情名 |
初期設定値
chara\\(キャラ名)\\(?S|M|L)(?<size>[^_\\])_((?<pose>[^_\\])_|)(?<exp>[^_\\]*)\.png
(ポーズ名を無しにして「 chara(キャラ名)(サイズ名)(ポーズ名)_(表情名).png」も可)
chara\あい\S\水着_腕2_泣.png
[CGグループマッチング] 列
[CGグループマッチング] 列 と 後述の [CG] 列 は 同じ [データ分類番号] の行で指定することによって、複数設定することができます。[CGグループマッチング] 列 にグループ名ルール を指定すると、[CG] 列 で 「
(?<group> ~ )
」 で指定した グループ名 が合致する他のCGと組み合わせて 一枚のCGが作られます。(組み合わせ可能な他のCGがなければ素材として使われません)例えば [CGグループ] 列 を「現代世界」 にしておくと 現代世界 にのみ重ねられる 場所画像や名称画像(あるいは両方)になります。 正規表現が使えますので「
.*
」にしておくと、全てのグループ画像と組み合わされます。
[CG場所マッチング] 列
[CG場所マッチング] 列 と 後述の [CG] 列 は 同じ [データ分類番号] の行で指定することによって、複数設定することができます。[CG場所マッチング] 列 に場所名ルール を指定すると、[CG] 列 で 「
(?<place> ~ )
」 で指定した 場所名 が合致する他のCGと組み合わせて 一枚のCGが作られます。(組み合わせ可能な他のCGがなければ素材として使われません)例えば [CG Place] 列 を「校門」 にしておくと 校門 にのみ重ねられる グループ画像や名称画像(あるいは両方)になります。 正規表現が使えますので「
.*
」にしておくと、全ての場所画像と組み合わされます。
[CG名称マッチング] 列
[CG名称マッチング] 列 と 後述の [CG name] 列 は 同じ [データ分類番号] の行で指定することによって、複数設定することができます。[CG名称マッチング] 列 に名称ルール を指定すると、[CG] 列 で 「
(?<name> ~ )
」 で指定した 名称 が合致する他のCGと組み合わせて 一枚のCGが作られます。(組み合わせ可能な他のCGがなければ素材として使われません)
例えば [CG名称マッチング] 列 を「校門(夜)」 にしておくと 校門(夜) にのみ重ねられる グループ画像や場所画像(あるいは両方)になります。 正規表現が使えますので「.*
」にしておくと、全ての名称画像と組み合わされます。
[CG group] / [CG pkace] / [CG name] の 3つ全て を指定した場合、それはグループ・場所・名称 のどれでもない、付属物(CG重ねパーツ)
として認識されます。特定の演出画像に追加される小物などとして ご利用ください。
[CG] 列
[データ分類番号] 0 番未満の [CG] 列には 分類関連の演出画像パスを正規表現で指定します、詳細は それぞれの分類番号説明(前述)をご覧ください。[データ分類番号] 0 番以降の [CG] 列には そのキャラクターのイベント絵パスを正規表現で指定します。
[CG] 列 は 同じ [データ分類番号] の行で指定することによって、複数設定することができます。
正規表現中、以下で囲った場所が特殊な意味を持ちます。
(?<group> ~ ) | 素材のグループ名 |
(?<place> ~ ) | 素材の場所名 |
(?<name> ~ ) | 素材名 |
初期設定値
cg\(?<!\\large\\)(?<name>ev_(キャラ修辞詞)_(?<group>[^\d]*d+([^_\\]*_|))[^\\]*)\.(png|jpg|ogv)
作成ウィザードでの初期値では「cg\ev_(キャラ修飾詞)_(番号つきイベント名)_(差分名).png」 といった形式です。
「(番号つきイベント名)」 は イベントNo名 として整理することも考慮して 数字必須にしてあります。
cg\ev_ai_01_01.png
状態設定
用意したエクセルファイルの任意のシートに 状態指定 を書いておきます。状態とは、スクリプトの各シーンがどのような属性や切り替え種類・時間を持っているかの列挙です。各行が1つの 状態 指定と対応する形になっています。各列の説明は以下。
[type] 列
状態の種別番号です、以下の 種別名 と対応させてください。[種別] 列
状態の 種別名 です、わかりやすく簡潔な名前にします。[Lv] 列
各種別内の状態を 更に分類するための Level 番号 です。状態は 大まかに「Type」 と 「Level」 で分類されます。[名前] 列
この状態の名称です、わかりやすく簡潔な名前にします。[備考] 列
この状態の説明です、空欄でも問題はありません。[継続] 列
この状態のまま長いシーンが継続するかどうかです。切り替えを示すような継続しない状態は「
0
」継続する状態は「1
」にしておきます。
[窓消] 列
この状態への切り替え時に メッセージウインドウを消す のがデフォルトか、メッセージウインドウを消さない のがデフォルトかの設定です。メッセージウインドウを消さない場合は「
0
」 メッセージウインドウを消す場合は「1
」にしておきます。
[導入時間 / 終了時間] 列
この状態の開始切り替え時間と終了切り替え時間ですなお、異なる状態同士での切り替え時は、基本的にType番号が大きい方、Level番号が大きい方の設定が適用されます。
[導入型 / 終了型] 列
切り替えのパターンです、今のところ、単純フェード切り替えでは「0」マスクフェードでは「1」にしておきます。隣の数値は、切り替え速度の変化方法ですが、現在使用されていません。
下記の「標準背景」を持たないような直接変化するパターンの場合、導入側の設定は無視して構いません。
[導入トランジションマスク/終了トランジションマスク] 列
「マスクフェード」を使用する際に使う「ルール/マスク画像」ですまた向きの概念があり、「,(コンマ)」で区切って右向き、左向き、下向き、上向き、の順で4種類まで登録できます。
指定は ファイル名 だけで問題ありませんが、ルール/マスク画像 内に同名ファイルがあった場合 パス+名前の昇順で先の方だけが使用されます。この際、ファイル名の最初に「
!
」をつけておくと、昇順ではなく逆順での検索が行われます。
[標準背景] 列
切り替え時に挟む画像です。指定は ファイル名 だけで問題ありませんが、素材内に同名ファイルがあった場合 パス+名前の昇順で先の方だけが使用されます。この際、ファイル名の最初に「
!
」をつけておくと、昇順ではなく逆順での検索が行われます。
[効果] 列
その状態にデフォルトでかける 画面効果 です。シェーダーオプションの番号と対応しています。
[音効果] 列
現在、使用されていません。[下敷きシネスコ / 上乗せシネスコ] 列
その状態のときに、自動で立ち絵の奥、あるいは手前 に表示される画像です。指定は ファイル名 だけで問題ありませんが、ルール/マスク画像 内に同名ファイルがあった場合 パス+名前の昇順で先の方だけが使用されます。この際、ファイル名の最初に「
!
」をつけておくと、昇順ではなく逆順での検索が行われます。
BGM設定
用意したエクセルファイルの任意のシートに BGM指定 を書いておきます。ゲーム内で使用するBGMはBGMフォルダ
に配置の上、ここに全部登録しておく必要があります。各行が1つのBGMと対応する形になっています。各列の説明は以下。
[曲名] 列
曲名です。[ファイル名] 列
ファイル名です、拡張子まで含めて表記してください。[グループ] 列
曲のグループ分類です、BGMパス指定の グループ名 と同じものになります。必要ない場合は空欄にしておきます。
[説明] 列
ここにどんな曲か、どういう場面で使う曲か書いておけば PIX SCRIPT STUDIO で表示されます。作業者向けのテキストを書いておくのがよいでしょう。空欄でも問題ありません。
[繰り返し] 列
この曲をループさせる場合は「○」
を書いておきます。デフォルト値というだけで、ツール上で変更は可能です。エンディング曲などはループさせない設定がよいでしょう。
[ループ開始位置(サンプル数)] 列
ループ設定時のループ開始位置です。サンプル数で入力します。[ループ終了位置(サンプル数)] 列
ループ設定時のループ終了位置です。サンプル数で入力します。BGV設定
用意したエクセルファイルの任意のシートに BGV指定 を書いておきます。BGV用で収録した音声は全て登録しておくことをオススメします。各行が1つのBGVと対応する形になっています。各列の説明は以下。
[キャラクタ] 列
キャラクタ名です。パス設定での [分類] 列 で指定したものと同じにしておきます。[ファイル名] 列
接頭辞、台詞No などを含むファイル名です、拡張子は省きます。[グループ] 列
BGVのグループわけです。わかりやすく簡易な名称が望ましいです。
[説明] 列
このBGVの説明です。ポップアップで表示されたりするだけなので長くなっても問題ありません。アクション設定
用意したエクセルファイルの任意のシートにアクション指定を書いておきます。アクションとは、表示したレイヤーに対する動きや画面揺れなどの設定のサブセットです。各行が1つのアクションと対応する形になっています。各列の説明は以下。
[名前] 列
アクションの種類を名前で指定します。この名前は現状仮のもので、のちのち整理/追加される予定です。
[基本セット] 列
アクションと設定値を含めたセットの名前です。[種別名] 列
このアクションの種類に設定出来るオプション種別を「,(コンマ)」で区切って表記します。[種別] 列
上記、種別名のうち、どの値を設定するかを 0 から始まる連番で指定します。[距離係数] 列
アクションの 強さ を比率で調整します。「2.0
」 にすれば 2倍になるというのが基本です。
[時間係数] 列
アクションの 継続時間 を比率で調整します。「2.0
」 にすれば 2倍になるというのが基本です。
[繰り返し] 列
アクションの 繰り返し回数 を比率で調整します。「2.0
」 にすれば 2倍になるというのが基本です。
[待ち] 列
アクションが終わるまでゲームの進行を止めるかを指定します。「
0
」で そのまま継続、「1
」で終わるまで停止、ですがアクションによっては無視されます。