このツールは ADVシーン の演出を全てまかなえるよう設計されています。 このツールの各部名称は下記のようになります。
以下の説明では、この名称を使います。
プロジェクト
スクリプトの編集を始めるには、まず プロジェクトを開きます。プロジェクトを開くと自動で必要データが読み込まれます。もし、プロジェクトをまだ作成していない場合は PIX SCRIPT STUDIO の設定 を参考に作成してください。
プロジェクトを開く
作成したプロジェクトを開くには
プロジェクト作成直後であれば、
もし、しばらくはこのプロジェクトしか開くつもりがない、あるいは 毎回 メニューから開くのが面倒 ということであれば、
「ファイル」メニュー
から「プロジェクトを開く」
を実行します。プロジェクト作成直後であれば、
最近開いたプロジェクト
内にも入っていると思いますので、そこから選択しても構いません。もし、しばらくはこのプロジェクトしか開くつもりがない、あるいは 毎回 メニューから開くのが面倒 ということであれば、
「設定」メニュー
から「起動時にプロジェクトを自動読み込み」
を ONにしておくと、最後に開いたプロジェクトを自動で開いてくれます。
シーンデータ
各 シナリオファイルは 初回読み込み時(追加された シナリオファイル は「追加シナリオファイル読み込み」
時)に そのまま シーンデータファイル に変換され、「scriptdata」フォルダ
)に保存されています。シーンデータファイル の一覧を確認・操作するには「
ファイルリスト
」を使用します。
ファイルリスト
設定ビュー
で 「ファイルリスト
」 のタブを選択することで、スクリプトの ファイルリスト を見ることが出来ます。
初期状態で 「シナリオフォルダ
」 と同じフォルダ構造になっていて、ここから自由にスクリプトデータを 名前の変更/移動/コピー/削除 できます。操作には クリック や ドラッグ&ドロップ、右クリックメニュー などを用いてください。最終的に出力される スクリプトファイル は この「
ファイルリスト
」と同じフォルダ構造になります。
ここから 各シーンデータ を ダブルクリックするか、コンテキストメニューから「開く
」ことで、スクリプトビュー
で その内容を閲覧/編集出来ます。スクリプトビュー
はタブ形式になっていますので、いくつものスクリプトを同時に表示できます。また、同じスクリプトを 複数枚のタブで開くことも可能です。
なお、ファイルリスト の 各 シーンデータファイル には 「チェックボックス
」がついており、ON になっていないスクリプトは「スクリプト出力」時の対象外になります。基本的に 担当箇所のスクリプト や 完成させたスクリプト の 「
チェックボックス
」をONにしておくことで 個別スクリプター は 作業を行っていくことになるでしょう。一方で 総合演出担当者 は、個別スクリプター の データを統合の後、出力したいスクリプトを選出して中間・最終スクリプトデータを作成してください。
シーンデータの保存
編集した シーンデータ は、個別にCtrl+S
か、メニューバーやツールバーの「シーンデータを保存」
メニューから行います。本ツールを使用中に ハード的・ソフト的、他、外部要因などで シーンデータ保存 が行えないまま ツールが終了した場合、作業中のデータが失われてしまいます。
そのため、こまめな ファイル保存を推奨します。
それでも、なんらかの原因でデータを失ってしまった場合、再起動直後にファイルツリーから 右クリックして「バックアップから復元」
を選ぶと比較的最近のデータを復元できることがあります。この復元用バックアップデータは「scriptdata.bak」フォルダ
に 数十秒ごとに保存されています。
適用時には 上書きしようとしているデータのバックアップ日時が表示されますので、日時が古すぎたりしないか確認の上で適用してください。
ダミースクリプト
通常のシーンデータと異なり、ツールがスクリプト内容を出力しないのがダミースクリプト
設定です。手で編集していて上書きはされたくないけれど最終的なスクリプトのリストには入れておきたいファイルには この属性をつけておきます。
ダミースクリプトにするかどうかは、右クリックから変更可能です。ダミースクリプト時は ファイルリスト上で「(dummy)」
の表示が付加されます。ダミースクリプトは出力こそされませんが、それ以外は通常通りツールに認識されることから、本編内には存在しないラベルを入れておく場所にも使用できます。
存在しないラベルへのジャンプ命令はツール側から無視されますので、これは重要なテクニックになります。
初期状態では、
これらのファイルには、システムで使われる特殊ラベル が複数入っています。(このラベル自体は他の場所にコピーしても問題ありません)
「title」
と「extra」
というダミースクリプトデータファイルが追加されています。これらのファイルには、システムで使われる特殊ラベル が複数入っています。(このラベル自体は他の場所にコピーしても問題ありません)
ダミースクリプトのスクリプト出力と文字コード
ダミースクリプトについてスクリプト出力
を 行っても(ファイルが存在しない場合に空ファイルを作る程度で)特に意味はありませんが、もし既に存在するスクリプトの文字コードが PIX GAME STUDIO の文字コード設定と異なっていた場合、内容そのままに文字コードの変換だけが行われます
テスト実行
シーンデータ の特定箇所の動作を確認したい場合は、スクリプトビュー
から確認したいシーンの「行番号
」を 右クリックして出るメニューから「テスト実行
」を行います。
また、全体をチェックしたいけれど、特定の箇所から開始したいというときは 「ここを起点にスクリプト生成
」 を行ってから普通にゲームを実行するとよいでしょう。ただし、「ここを起点にスクリプト生成
」 を行っても、チェックボックス が ON になっていないスクリプトについては 出力を行わないので、注意が必要です。
スクリプト出力
テスト実行 や 1ファイルだけのスクリプト出力 は、スクリプトビューやファイルリストの右クリックメニューから行えますが、ゲームを完成させるには「script.xml(全スクリプトファイル一覧を示したファイル)」
の状態を含めた全スクリプト出力を行わなくてはいけません。
全スクリプトの出力を行うには、必要なスクリプトデータについてファイルリストでチェックを入れた状態で、上部 メニューバーの 「設定メニュー
」 から 「スクリプトの出力
」を選ぶか、ツールバーから 「スクリプト出力
」 を実行してください。
シーン
スクリプトデータ は 「リスト形式
」 になっていて、横一列が1つの シーン を表します。
シーン は、「状態
」 「BGM
」 「SE
」 …… といった シーンパーツ で構成されており、その シーン の画面状態が 「サンプルビュー
」 に表示されます。
なお、デフォルト配置で 「BG
」列 と 「メッセージ
」列 の間にある 「立ち絵
」列 は数が多いので通常は一部が隠されています。
このとき、左右の空白の列をクリックすることで隠された列を見ることが出来るようになっています。
シーンの基本編集方法2種
場合によって、シーン を増やしたり、減らしたりしたくなることが多々あります。シーン は 主に以下の2つの方法で編集します。
右クリック編集
各シーン の一番左にある 「行番号
」 で右クリックすることで「コンテキストメニュー
」 が利用できます。そのシーン の前後に シーンを追加したり、あるいは削除したりが可能です。 シーンの選択は、「
行番号
」 をクリックするときに、「Ctrl
」 や 「Shift
」 を押すことで、複数選択が可能ですので、一気にシーンを削除することもできます。
ドラッグ編集
もう1つの簡易な方法として、「行番号
」のドラッグ があります。
「行番号
」 を上にドラッグすることで ドラッグした範囲のシーンを削除、「行番号
」 を下にドラッグすることで ドラッグした範囲にシーンを追加することが出来ます。
シーンパーツの基本編集方法3種
シーンパーツは 主に以下の3つの方法で編集します。ダブルクリック編集
最も基本的な編集方法です。シーンパーツ を ダブルクリック することで、そのシーンパーツの最も基本的な要素についての編集が行えます。
編集方法は、ダブルクリックで出てきた「
選択肢
」の中から目的の物を選んだり、あるいは 直接 「編集ウインドウ
」で編集したりと シーンパーツによって異なります。
右クリック編集
最も詳細な編集方法です。シーンパーツ を 右クリック することで、詳細な「
パーツ設定ダイアログ
」が開くので、それを操作することで編集します。そのシーンパーツ のほとんどの要素はこの編集から行えます。
この方法で行える編集項目は(シーンパーツ にもよりますが)非常に多いので、未設定の一部項目は隠されていることがあります。
ボタン式になっている項目がそれにあたりますので、設定したいときは そのボタン を押してください。
ジェスチャ編集
最も簡易な編集方法です。シーンパーツ を 右クリック したまま 左右や上下にドラッグすることで、よく行う変更項目の編集が行えます。
これはあくまで代替的な編集方法ですが、使いこなすことで編集効率が大きくあがるでしょう。
この編集方法は 一部のシーンパーツのみで有効です。
上下ドラッグ と 左右ドラッグ で全く違う内容の編集が割り当てられていたりします。また、「
Ctrl
」や「Shift
」を押しながらで違う内容の編集になったりします。以下、ジェスチャ編集で 各シーンパーツの何を編集出来るかの簡易表ですが、予告なく変更されることがあります。
シーンパーツ | (通常) | (Ctrl押下) | (Shift押下) | (Ctrl+Shift押下) | (Alt押下) |
---|---|---|---|---|---|
状態 | フェード秒数(ms) | 時間帯 | 待ち秒数(ms) | アクション | 種別 or Lv(左右) |
BGM | 曲 or 再生回数(左右) | 音量 | フェード時間 | ||
SE | 音 or 再生回数(左右) | 音量 | フェード時間 | 再生チャンネルNo | |
背景 | 場所 or 種別(左右) | アクション | |||
立ち絵 | 表情 or ポーズ(左右) | 出現or消去アクション | 奥行き or 強制位置配置(左右) | アクション | |
BGV | 音 or キャラ(左右) |
特殊なシーン編集方法
スクリプトデータの 基本的な編集方法は上記で全てですが、もっと直感的だったり簡易だったりする編集方法がいくつかあります。どれも便利な編集方法です。
スプライト画面配置の編集(サンプルビュー使用)
「サンプルビュー
」内に表示されている スプライト は、「背景
」パーツ も 「立ち絵
」パーツも 全て ドラッグ や マウスホイール 等で その位置やズーム値を直接編集することが出来ます。大まかな表示位置の調整は 全てこれで行うことが出来るでしょう。
スプライトの回転も簡単なものなら、Ctrl や Shift を押しながらの ドラッグで行うことが出来ます。
(たまにドラッグしても動かせないときは、下記の 「シーンパーツ の ロック」で うっかりロックしていることがあります。気をつけてみてください)
カメラ位置の編集(サンプルビュー使用)
「カメラ」パーツ を選択した状態か、シーンビュー左下のカメラボタンを押しこんだ状態にすると 「サンプルビュー
」でスプライトの画面配置ではなく、画面カメラの画面配置を行えます。編集方法はスプライト編集と同じです。
2Dカメラ と 3Dカメラ
この カメラ設定 には配置の奥行きによって視差の生じる「3Dカメラ(主にカメラの移動を再現)」
と 画面のトリミングが行える「2Dカメラ(主にカメラのパン、ズームを再現)」
がありますが、現在ツールで扱えるのは「2Dカメラ」
のみです。
シーンパーツドラッグ
特殊な目的のための編集方法です。シーンパーツ を列や行を越えて ドラッグすることで 行/列の移動 をすることが出来ます。「Ctrl
」を押しながらで複製です。基本的には 同種類パーツ間で行いますが、別種類パーツ間でも一部 ドラッグ編集 が 行えます。
その場合、「
背景
」から「立ち絵
」にドラッグすることで背景画像 の立ち絵 を作成したり、「メッセージ
」から「BGV
」にドラッグすることでメッセージボイスをバッググラウンドボイスにしたりと特殊な変換が行われます。
シーンパーツ初期化
各シーンパーツをマウスの右ボタンでダブルクリックすることによりパーツを初期化する操作です。操作後、即時反映されます。一部のシーンパーツでは、「
Ctrl
」や「Shift
」を押しながらで違う内容の編集になったりします。
シーンパーツ | (通常) | (Ctrl押下) | (Shift押下) | (Alt押下) |
---|---|---|---|---|
状態 | 小さい種別番号に初期化 | |||
BGM | 初期化 | |||
SE | 初期化 | |||
背景 | 初期化 | カメラ無視配置 ON/OFF | ||
立ち絵 | 初期化 | 窓表示 ON/OFF | 透明化 | カメラ無視配置 ON/OFF |
メッセージ | 初期化 | |||
BGV | 初期化 | |||
ラベル | 初期化 | コメント部を空行で分割 |
イージング編集
「背景
」 や 「立ち絵
」 の シーンパーツ には、直前のシーンからの切り替え方法の設定として イージング設定 というものがあり、これは 右クリック編集から行えます。「
背景
」 や 「立ち絵
」 に 動きをつけたい場合に用いる設定で、前シーンでの状態(位置や色など)から 新しい状態まで ゆっくり動くようになります。この設定は、簡易操作として シーンパーツ を 右クリックした状態で左クリック することで、 「イージングON」→「イージングON(終了待ち)」→「イージングON(ループ)」→「イージングOFF」→ …
と、切り替えることが出来ます。
(ついでで書いておくと イージング設定 を 先の方のシーンにまで影響させるには、イージングON にした後で ドラッグ編集するのが楽です)
イージング編集 と 位置リセット
特に位置などが変化していない箇所でイージング編集と同じ操作をすると別の色で強調表示されるようになりますが、これは位置リセットオプション設定
です(この設定は詳細設定からもON/OFF可能)。
位置リセットを使用すると、イージングで移動している最中でも そのシーンになると設定位置まで表示が飛ばされます。やや長めのイージング移動を設定したあとの適当なタイミングで設定しておくとよいでしょう。
遅延処理
台詞の進行に合わせて、時間差で表情を変えたり移動をさせたい場合には、「状態
」 パーツに 遅延処理フレーム設定 を行います。また 遅延処理フレーム設定 には 「
Message同期
」 があり、これをON にしておくと、メッセージが終わりのタイミングで処理の同期が行われます。この処理行設定も イージング設定と同様に、簡易操作として 「状態」パーツ を 右クリックした状態で左クリック することで、 「遅延処理ON」→「遅延処理ON(Message同期)」→「遅延処理OFF」→ …
と、切り替えることが出来ます。
そして、遅延処理行の追加には、以下のような方法もあります。 こちらの設定方法を用いることで、音声のタイミングに合わせた遅延行設定を便利に行うことが可能です。
シーン/シーンパーツ のロック
基本的にシーン設定は 次の行のシーン設定へと引き継がれていくるため 「最初のシーンを編集したら想定してない ずっと先のシーンまで全部変更されてしまった!」といったことが起こったりします。また、ドラッグで「
立ち絵
」の位置を動かしたいけれど、他のパーツで邪魔されて出来ない、などということもあります。そんなときは、シーンの「
行番号
」 あるいは、シーンパーツ の「列名称
」 の部分をクリックすると、シーン や シーンパーツ の ロックが出来ます。
ロックされたファイルは ロック解除するまで、簡易な操作を受け付けません。ここから先は変更したくないという行や、変更したくない列をロックすることで、安全な編集が行えます。
シーンデータを開いたとき、どの列が最初からロックされているか、ロック時に折りたたまれるのか、は メニューバーの
「設定」メニュー
内、あるいはツールバーにある「初期折りたたみパーツ設定
」で 列ごとに設定することができます。
- 何もないところで「
右クリックしながら←ドラッグ
」で 行のロック - 何もないところで「
右クリックしながら→ドラッグ
」で 行のロック解除 - 何もないところで「
右クリックしながら↑ドラッグ
」で 列のロック - 何もないところで「
右クリックしながら↓ドラッグ
」で 列のロック解除 サンプルビュー
で 「表示されているスプライトをダブルクリック
」で 対応列のロック
アンドゥ/リドゥ
シーン や シーンパーツ の編集をしていて、失敗したときには 「ツールバー
」にある「Undoボタン
」 か 「Ctrl+Z
」で 戻すことが出来ます。リドゥ(やり直し) は 「
Redoボタン
」 か 「Ctrl+Y
」です。
アンドゥ/リドゥ は、開いている スクリプトデータ ごとに個別で管理されており複数回のアンドゥ/リドゥを行えますが、回数には制限がありますので、過信しすぎないよう気をつけてご利用ください。
シーンパーツ
スクリプトビュー の 列 にあたる シーンパーツは、それぞれに個別の特徴をもっています。状態パーツ
「状態」パーツ
は そのシーン全体に関わる属性を示しています。そのシーンの時間帯や種別、切替方法、画面効果などです。変わり種としては、天候の設定なども ここで行います。
パーツの種別によっては、自動で画面に上下帯が入ったりフィルタがかかったりします。それらの設定は外部設定ファイルにて行います。
継続状態(通常状態)
状態パーツの種別 をダブルクリック選択で選ぶとき、末尾に「(⇄)」マークなどが特にないのが継続状態(通常状態)です。
継続状態 では、前のシーンの「背景」「立ち絵」などが 自動的に引き継がれる特性があります。
継続状態 では、前のシーンの「背景」「立ち絵」などが 自動的に引き継がれる特性があります。
切替状態
状態パーツの種別 をダブルクリック選択で選ぶとき、末尾に「(⇄)」マークが付いているのが切替状態です。
切替状態 は文字通り前後のシーンの切り替わりを示し、切替方法や切替時間などの情報を持ちます。
切替状態 は文字通り前後のシーンの切り替わりを示し、切替方法や切替時間などの情報を持ちます。
BGMパーツ
そのシーンで流れるBGMをここで指定します。音量などの設定もあります。
再生バンク(チャンネルNo)の設定もありますが、今のところBGMでは無効です。
再生バンク(チャンネルNo)の設定もありますが、今のところBGMでは無効です。
SEパーツ
そのシーンで鳴らす SE を指定します。音量のほか、再生バンク(チャンネルNo)の設定などもあります。
基本的に1シーンで1つのSEしか設定できませんので、同時に複数SEを指定したいときは、複数行を利用して別チャンネルで再生してください。
なお、SE は 繰り返し回数を
基本的に1シーンで1つのSEしか設定できませんので、同時に複数SEを指定したいときは、複数行を利用して別チャンネルで再生してください。
なお、SE は 繰り返し回数を
-1
に設定することで ループSE になり、再生が後のシーンまで継続します。ループSE は 同チャンネルNo で音声停止
が指定してあるシーン か SEパーツが空欄になっているシーン まで鳴り続けます。チャンネルNoを変えることで、複数のループSE を同時に鳴らすことも可能です。
カメラパーツ
そのシーンでのカメラ状態 を指定します。カメラパーツは今のところ詳細設定(右クリック編集) とサンプルビューでのみで設定が可能です。
背景パーツ
そのシーンでの背景を指定します。基本的に背景は背景画像外が見えるような位置に配置はできません。
また、切替状態を除き、背景を
スクリプトビュー上では、背景パーツのセルに背景だけでなくシーンの簡易状態が表示されます。
また、切替状態を除き、背景を
無し
にすることも基本推奨されません。背景が無し
の状態では立ち絵は配置出来ませんので注意してください。スクリプトビュー上では、背景パーツのセルに背景だけでなくシーンの簡易状態が表示されます。
立ち絵パーツ
そのシーンに表示する立ち絵 を指定します。どの列に配置するかで画面のどの位置、どの奥行きに配置されるかがおおまかに決まります。細かく設定するには、サンプルビューや詳細設定で行ってください。
これまでの説明でも述べましたが、立ち絵は今のところ15個置けるようになっていて 全部を常にスクリプトビューに表示するととても横幅をとってしまうので5個ずつの折りたたみ式になっています。
これまでの説明でも述べましたが、立ち絵は今のところ15個置けるようになっていて 全部を常にスクリプトビューに表示するととても横幅をとってしまうので5個ずつの折りたたみ式になっています。
メッセージパーツ
そのシーンに表示されるメッセージテキストを指定します。ダブルクリック編集で テキストの直接編集が可能です。その場合、テキストの一行目が
同時にならされる ボイスについてもここで設定します。そちらは詳細設定(右クリック編集)から行ってください。ボイスのあるメッセージパーツは赤く表示されます。
発言者
になります。同時にならされる ボイスについてもここで設定します。そちらは詳細設定(右クリック編集)から行ってください。ボイスのあるメッセージパーツは赤く表示されます。
メッセージパーツにはいくつか特殊な仕様があり、例えばボイスを設定したメッセージパーツで テキストを空欄にすると、直後のボイスと同時に鳴らされます。これは2個、3個と連ねることが可能です。
また、 <font>タグで大きさや色を変えたり、<ruby>タグでルビ打ちも可能です。
これらについては、読み込ませたシナリオファイルが シナリオ執筆ガイドライン に沿っていれば、自動で変換されています。
また、 <font>タグで大きさや色を変えたり、<ruby>タグでルビ打ちも可能です。
これらについては、読み込ませたシナリオファイルが シナリオ執筆ガイドライン に沿っていれば、自動で変換されています。
BGVパーツ
そのシーンで鳴らすBGV(バックグラウンドボイス)を指定します。
SE のような再生バンク指定こそ出来ませんが、複数キャラクタのボイスを連続シーンで指定することにより複数のBGVを鳴らすことが可能です。
BGVパーツに指定されたボイスは自動的にループ再生され、同キャラクタのBGV停止パーツがあるか、BGVパーツが空欄になっているシーンまで鳴り続けます。
SE のような再生バンク指定こそ出来ませんが、複数キャラクタのボイスを連続シーンで指定することにより複数のBGVを鳴らすことが可能です。
BGVパーツに指定されたボイスは自動的にループ再生され、同キャラクタのBGV停止パーツがあるか、BGVパーツが空欄になっているシーンまで鳴り続けます。
ラベルパーツ
そのシーンデータのそのシーン位置に対する ラベル名や属性、コメントなどを指定します。
また、各種制御命令などもここで指定します。制御命令にはラベルジャンプや選択肢などが含まれます。
また、各種制御命令などもここで指定します。制御命令にはラベルジャンプや選択肢などが含まれます。
コメント
ラベルパーツを ダブルクリック編集するとそのシーンへのコメント
を編集することができます。作業者同士でのメモなどにもご利用ください。ただし、コメントといっても「
//
」で始まっていない行は そのままスクリプト動作に影響があるので注意が必要です。(シナリオファイルから精製されたコメントには あらかじめ「 //
」が行頭についています)
シーン名称・属性
ラベルパーツの右クリック編集(詳細設定)は大きくわけて、上部と下部に分かれています。上部にあるのはそのシーンのシーン名称・属性
の設定です。
最上部にあるラベル属性選択ボックスで割り当てたいラベル属性を選択し、必要に応じてその下にある名称指定テキストボックス
にシーン名称を指定します。それぞれのラベル属性には以下のような意味があります。
- ラベル ・・・このシーンにラベル名を設定します。ラベル名を指定することでこのシーンへのジャンプを作れるようになります。名称指定が必須です。
- チャプター・・・このシーンにチャプター名を設定します。チャプター名は新しいチャプターに入ったときに画面に表示されたり、セーブタイトルになったりしますが、実際の実装がどうなるかはシステム側で設定します。名称指定が必須です。
- 回想・・・エクストラ画面から見るシーン回想モードの開始位置を指定します。回想は名称で個別に判別されます。名称指定が必須です。
- 回想終了・・・エクストラ画面から見るシーン回想モードの終了位置を指定します。現在は名称空欄で構いませんが、複雑な構造の回想指定に合わせて 今後名称指定で終了位置をきりわけるようにする予定です。
- リターン・・・ここでシーンが終了することを示します。リターンを設置するかはゲームの構造に依存するので スクリプトのメイン管理者の指示に合わせて設定してください。
制御命令タスク
ラベルパーツの右クリック編集(詳細設定)下部には、制御命令タスク のリストがあります。1つのラベルパーツに複数の制御命令タスク を記述することが出来ます。 制御命令リストには既に設定済みの命令が並んでいて、ドラッグ&ドロップで実行順を変更したり、下部の「
削除
」ボタンで 命令を削除したりできます。命令を
追加
・更新
する手順は以下です。
- 制御命令リストから更新したい命令行、新規作成の場合は「未設定…」となっている行(初期状態ではその1行のみになっています)を選ぶ
- 操作を指定する
- 操作命令内容を変更する
- 必要な場合は「選択肢テキスト」や「ジャンプラベル」を指定する
- 「更新」ボタンを押す(更新しない限り命令は反映されません!)
変数の操作・チェック(Flag / Counter / Compare)
Flag / Counter / Compare は変数に対する操作、あるいはチェックになります。入力欄に好きな文字列を入れることで好きな変数を使用でき、その変数への操作などを実行できます。Flag変数は「ON
/OFF
」 の値、Counter変数は数値を持ち、それぞれ操作前は OFF
、0
です。代入命令「←」や、加算/減算命令「+/-」の場合は、変数の値を変化させるだけで処理は終わりますが、それ以外の比較命令 「= / ≠ / > / < / ≦ /≧ 」 の場合は、変数をチェックした結果が正しければ ラベルジャンプする、という処理になります。その場合は次の項目も参照して
ジャンプラベル
を(場合によっては選択肢テキストも)設定しておきます。
ラベルジャンプ (Jump)
Jump は 無条件ラベルジャンプの処理です。また、変数のチェックで条件を満たした場合もラベルジャンプが行われる制御命令タスクになります。ジャンプの飛び先を ラベル選択ボックス から選ぶか、直接入力で指定します。この際、飛び先のラベルが間違っている、あるいは存在しない、という場合、命令そのものが無視されますので注意してください。
ツールで編集する範囲に飛び先ラベルが存在しない場合は ダミースクリプト内に作っておきます。
選択肢
ラベルジャンプ時に選択肢テキスト
を指定すると選択肢を作ることができます。やりかたは選択肢テキストを含む制御命令タスクを連続して作っておくことです。選択肢テキスト
さえあればいいので、「変数チェックを満たした場合のみ出現する選択肢」なども作ることができます。なお、選択肢テキストのみを書いておき ジャンプラベルを設定しない場合、その選択肢を選んだ場合はジャンプしないという処理になります。