背景
背景は主に画面の最奥に配置し、立ち絵などと一緒に使われる素材になります。背景の出力
背景は以下のように出力しておいてください。時間帯・バリエーション別の出力
背景は 同じ場所の背景であっても、時間帯や天候、配置物違いなど、それぞれを 別ファイル として出力します。空_昼.png | 空_夕.png | 空_夜.png | 空_昼_電柱つき.png |
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アスペクト比
がゲーム画面と一致する必要はありません。縦長や横長の背景でも普通に利用が可能です。ただし、基本的に 縦幅はゲーム画面の縦幅以上、横幅はゲーム画面の横幅以上 にしておきます。
高解像度複製データ
通常はゲーム画面と等倍の解像度で出力してもらえればよいのですが、背景を拡大して使用する予定がある場合、拡大しても粗くしたくない場合は、高解像度版の背景も用意しておきます。高解像度版の背景 の大きさについて特に制限はありません。ですが、あまりに大きすぎると実行速度などに影響しますので ご注意ください。
標準サイズ | large サイズ |
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1.5倍
~2.0倍
です。largeサイズ の大きさは 背景ごとに異なっていても問題ありません。
高解像度複製データと拡張子
基本的に標準サイズと largeサイズは 解像度だけを変更したファイルで用意しておかなくてはいけませんが、例外として 高解像度版だけを jpg ファイルにしておいても構いません。
試しに形式を変更してみて その方が都合が良い場合は、自由に変更してください。
フォルダ構成 と ファイル名
背景素材 のフォルダ構成は PIX SCRIPT STUDIO 外部設定ファイル のパス設定 により変わります。ここでは、プロジェクト作成ウィザード での初期設定パスでは どのような配置になっているかをご紹介します。(パス設定を書き換えれば 好きな配置に変更することもできますので、この構成にこだわる必要はありません)
初期設定では、背景 は全て 「
(データフォルダ)/bg/
」 フォルダ以下に入れるようになっています。
基本的な背景
基本的な背景は末尾に 時間帯指定 を付けたファイル名になります。時間帯指定を省くと、時間帯不定の背景になります。
標準サイズ | (データフォルダ)/bg/(場所名)_(時間帯:昼or夕or夜).png |
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largeサイズ (必要な場合) | (データフォルダ)/bg/large/(場所名)_ (時間帯:昼or夕or夜).png |
例 : cuteresort/bg/時間帯不明の洞窟.png
グループ分けされた背景
背景の数が非常に多い場合や、明確に背景を使い分けたい理由がある場合などは、背景をグループわけしておくことができます。グループわけは bg フォルダの下にサブフォルダを作ることで行います。
標準サイズ | (データフォルダ)/bg/(グループフォルダ名)/(場所名)_(時間帯:昼or夕or夜).png |
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largeサイズ (必要な場合) | (データフォルダ)/bg/(グループフォルダ名)/ large/(場所名)_ (時間帯:昼or夕or夜).png |
特殊なバリエーション違いの背景
同じ場所に時間帯違い以外のバリエーションがある場合、例えば 消灯や 閉店後、文化祭中など そういった背景 が別で存在する場合は、それと分かるバリエーション名 をファイル名に付加しておきます。バリエーション名 は時間帯指定の後につけてください。
もしその背景が時間帯を持たない(時間不定の)背景の場合は、時間帯指定の代わりに 「
__
(アンダーバー2個)」 を バリエーション名 の前につけます。
標準サイズ | (データフォルダ)/bg/(場所名)_(時間帯:昼or夕or夜or_)(バリエーション名).png |
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largeサイズ (必要な場合) | (データフォルダ)/bg/large/(場所名)_ (時間帯:昼or夕or夜or_)(バリエーション名).png |
イベント絵
イベント絵 は あまり立ち絵と同時には利用されず、単独で使われる素材になります。イベント絵の出力
イベント絵 は以下のように出力しておいてください。差分別の出力
イベント絵 は その差分について、それぞれを 別ファイル として出力します。抜きのある カットイン差分 なども 同様に 別ファイル にしておきます。
ev_ake_sd01_01.png | ev_ake_sd01_02.png | ev_ake_sd01_03.png | ev_ake_sd01_04.png |
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アスペクト比
がゲーム画面と一致する必要はありません。縦長や横長のイベント絵でも普通に利用が可能です。ただし、基本的に ベース画像の縦幅はゲーム画面の縦幅以上、横幅はゲーム画面の横幅以上 にしておきます。そこに重ねる カットイン差分の場合はベース画像に合わせるようにすればよいでしょう、不要部分を切り取って小さくしても構いません。
高解像度複製データ
通常はゲーム画面と等倍の解像度で出力してもらえればよいのですが、イベント絵を拡大して使用する予定がある場合、拡大しても粗くしたくない場合は、高解像度版のイベント絵も用意しておきます。高解像度版のイベント絵 の大きさについて特に制限はありません。ですが、あまりに大きすぎると実行速度などに影響しますので ご注意ください。
標準サイズ | large サイズ |
---|---|
1.5倍
~2.0倍
です。largeサイズ の大きさは イベント絵ごとに異なっていても問題ありません。
高解像度複製データと拡張子
基本的に標準サイズと largeサイズは 解像度だけを変更したファイルで用意しておかなくてはいけませんが、例外として 高解像度版だけを jpg ファイルにしておいても構いません。
試しに形式を変更してみて その方が都合が良い場合は、自由に変更してください。
フォルダ構成 と ファイル名
イベント絵素材 のフォルダ構成は PIX SCRIPT STUDIO 外部設定ファイル のパス設定 により変わります。ここでは、プロジェクト作成ウィザード での初期設定パスでは どのような配置になっているかをご紹介します。(パス設定を書き換えれば 好きな配置に変更することもできますので、この構成にこだわる必要はありません)
初期設定では、イベント絵 は全て 「
(データフォルダ)/cg/
」 フォルダ以下に入れるようになっています。
共通イベント絵
一般敵なイベント絵、あるいは キャラごとにイベント絵を分けて整理しない場合は 番号つきイベント名 のみで分類して ファイル名をつけておきます。「(番号つきイベント名)」には数字を含めるようにします(番号のみでも構いません)。
標準サイズ | (データフォルダ)/cg/ev_(番号つきイベント名)_(差分名).png |
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largeサイズ (必要な場合) | (データフォルダ)/cg/large/ev_(番号つきイベント名)_(差分名).png |
キャラクタイベント絵
キャラクタ用のイベント絵 を キャラクタごとに分けておくと管理がしやすくなります。その場合、ファイル名の最初に キャラクタ修飾詞 を入れておきます。初期設定で キャラ修飾詞 は そのキャラクタの
ボイス接頭辞
と同じです。
標準サイズ | (データフォルダ)/cg/ev_(キャラクタ修飾詞)_(番号つきイベント名)_(差分名).png |
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largeサイズ (必要な場合) | (データフォルダ)/cg/large/ev_(キャラクタ修飾詞)_(番号つきイベント名)_(差分名).png |
特殊絵
特殊絵 は背景にもイベント絵にも属さない その他の画像 です。背景のように立ち絵とともに使用されることもあれば、逆に立ち絵 のように背景に重ねて使用することもあります。ベタ画像、シネスコ、小物カットイン、等々が該当します。
特殊絵の出力
特殊絵 の出力は背景やイベント絵ほど 気をつける点はありません。高解像度版を別で用意する仕組みもありませんし 縦横比に縛りもありませんので、必要な解像度・必要なサイズでそのまま出力してください。png / jpg / ogv などサポートしている形式なら どれでも構いません。
cutin_リゾにゃん.png | cutin_リゾにゃん風船.png | cutin_ビーチバレー_昼_ネット.png |
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フォルダ構成 と ファイル名
特殊絵素材 のフォルダ構成は PIX SCRIPT STUDIO 外部設定ファイル のパス設定 により変わります。ここでは、プロジェクト作成ウィザード での初期設定パスでは どのような配置になっているかをご紹介します。(パス設定を書き換えれば 好きな配置に変更することもできますので、この構成にこだわる必要はありません)
初期設定では、特殊絵 は全て 「
(データフォルダ)/parts/image/
」 フォルダ以下に入れるようになっています。特殊絵 の種類は多岐にわたりますので、フォルダ で グループ分け して入れておきます。ファイル名に特別な制限などはありません。
標準サイズ | (データフォルダ)/parts/image/(グループ名フォルダ)/(素材名).png |
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例 : cuteresort/parts/image/小物カットイン/cutin_リゾにゃん.png
ルール画像
ルール画像(トランジション画像・マスク画像) は 画面切替時の遷移状態やマスク範囲を示す画像です。他の画像素材と異なり そのまま画面に表示されたりすることはありません。
ルール画像の出力
ルール画像 の出力は以下のどちらかの方法で行ってください。- 白黒でルールを示したグレイスケール画像
- α 値でルールを示した αつき画像
右から左へ.png | 上から下へ.png | 円形(中から外へ).png | 縦ブラインド(左から右へ).png |
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フォルダ構成 と ファイル名
ルール画像素材 のフォルダ構成は PIX SCRIPT STUDIO 外部設定ファイル のパス設定 により変わります。ここでは、プロジェクト作成ウィザード での初期設定パスでは どのような配置になっているかをご紹介します。(パス設定を書き換えれば 好きな配置に変更することもできますので、この構成にこだわる必要はありません)
初期設定では、特殊絵 は全て 「
(データフォルダ)/parts/rule/
」 フォルダ以下に入れるようになっています。
基本的なルール画像
特に グループ分け など行わない場合はフォルダ内にそのまま配置します。標準サイズ | (データフォルダ)/parts/rule/(素材名).ogv |
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グループ分けされたルール画像
数が多い場合などは サブフォルダを用いることで グループ分け をしてください。標準サイズ | (データフォルダ)/parts/rule/(グループフォルダ名)/(素材名).ogv |
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エフェクト
エフェクト は 画面に重ねて使用する 少しだけ特殊な 画像素材(動画素材)です。
合成方法
エフェクト画像はその性質から広範に貼り付けられることが多く、透過つき動画や加算合成用動画であることが多くなります。
それに合わせ、現在 PIX SCRIPT STUDIO ではエフェクトについて デフォルトで 加算合成を行うようになっており、通常合成や減算・乗算にする場合はスクリプトへの配置時に設定を変えることになっています。
このデフォルト値は確定仕様ではありませんので、今後変更の可能性があります。(デフォルト値が変更されてもスクリプトデータを変える必要はありません)
エフェクトの出力
エフェクトは動画形式での出力になることが多くなります。その際のフォーマットについて、サポートされた動画形式であれば どんな形式でも利用できるのですが、ライセンスの関係から 今のところは ogv形式 にすることをオススメしています。l-ひかり2(L).ogv | l-羽1(L).ogv | フィルム3(L).ogv | 集中線1(L).ogv |
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フォルダ構成 と ファイル名
エフェクト素材 のフォルダ構成は PIX SCRIPT STUDIO 外部設定ファイル のパス設定 により変わります。ここでは、プロジェクト作成ウィザード での初期設定パスでは どのような配置になっているかをご紹介します。(パス設定を書き換えれば 好きな配置に変更することもできますので、この構成にこだわる必要はありません)
初期設定では、エフェクト は全て 「
(データフォルダ)/parts/effects/
」 フォルダ以下に入れるようになっています。
基本的なエフェクト
特に グループ分け など行わない場合はフォルダ内にそのまま配置します。標準サイズ | (データフォルダ)/parts/effects/(素材名).ogv |
---|
グループ分けされたエフェクト
数が多い場合などは サブフォルダを用いることで グループ分け をしてください。標準サイズ | (データフォルダ)/parts/effects/(グループフォルダ名)/(素材名).ogv |
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ファイル名によるループの指定
「l-ひかり2(L).ogv
」のようにファイル名の末尾に 「(L)
」 を入れることで、スクリプトへ配置したときにデフォルトでループする動画扱いになります。
この仕様については、今後変更されることがあります。